Header

Location:   Home || Games || Max Payne (2) || Review

 
Home
About Me
Links
Arts
Freizeitparks
Games
Guestbook
Forum
Outro
 
 

Max Payne 2 - Review

Fazit
Sceens

Max Payne. Das ist der Name eines gefallenen Helden’s, der für die Polizei in New York in der Unterwelt mächtig aufräumt, aber von Verlust und Schmerz leiden muss; das ist aber auch der Name eines in Deutschland mittlerweile indizierten und weltweit sehr erfolgreichen Computer-Games, welches nun durch ein Sequel wieder tausende von Spielern vor den PC fesseln dürfte: Max Payne 2 - The Fall of Max Payne.


(Anmerkung: Da die Story auf Englisch ist und nicht sehr einfach zu verstehen, übernehme ich keine Verantwortung für evtl. Fehler, außerdem möchte ich nicht zu viel spoilern)
Anders als in anderen genre-ähnlichen Spielen kommt hier die Story nicht an zweite Stelle, sondern dürfte den Writern einiges abverlangt haben, denn in dieser Hinsicht ist Max Payne 2 kein Spiel mehr, sondern ein genialer Film Noir, die den Anti-Helden bis aufs Knochenmark leiden lässt, durch „den einzigen Grund den Männer Kriege führen lässt: Liebe“ (Alfred Woden).
Max Payne hat nach den Ereignissen des ersten Teiles seinen ehemaligen Arbeitgeber, die Drogenfahndung D.E.A, verlassen und wieder bei den Wurzeln seiner Polizeiarbeit angefangen, bei N.Y.P.D. Dort fängt die ganze Geschichte mit dem Tod einer Frau, einer Undercover eingeschleusten Polizistin, an. Am Tatort trifft er auch kurz Mona Sax, eine Frau die von da an Max’ Leben verändern sollte. Sie ist einen eiskalte Profi-Killerin, die schon im ersten Teil ihre – zugegeben kleine – Rolle hatte, sie ist die typische Femme Fatale. Sie hat nicht nur die Antworten auf all seine Fragen, die ihn schon seit zwei Jahren in zahllosen Alpträumen heimsuchen, aber sie steht auch unter Mordverdacht.
Doch welche Rolle spielt sie wirklich, spielt sie nur mit seinen Gefühlen oder liebt sie ihn tatsächlich? Und was macht Vladimir „Vlad“ Flem? Einer der wenige Überlebenden aus dem ersten Teil. Für wen arbeiten diese merkwürdigen „Cleaner“? Wie gut ist Alfred Woden wirklich? Und Vinnie Gognitto, ebenfalls aus dem ersten Teil bekannt, aber totgeglabut, taucht auch plötzlich auf. Und gibt es vielleicht einen Maulwurf bei der Polizei? Alles Fragen und Rätsel die keine unwichtige Rolle in Payne’s persönlicher Hölle spielen. Doch auf der Suche nach den Antworten kann er der Vergangenheit, ein klaffendes Loch, nicht entkommen und je mehr er versucht ihr zu fliehen, desto größer wird das Loch.


Aber nicht nur die geniale Story macht Max Payne 1 und 2 zu einem unverwechselbaren und ebenso düsteren Kinoerlebnis auf dem heimischen PC, sondern auch die Grafik, die zu 95% mehr als einfach nur überzeugen kann. Was auf den Screens nur eine Vorahnung war, wurde Live im Spiel bestätigt. Zwar gibt es keine großen Licht und Schatteneffekte, aber besonders die hochauflösenden und fotorealistischen Texturen sehen einfach umwerfend aus, was sich besonders im „Ghetto“ und in Alfred Wodens Villa, wohl die schönste Location im ganzen Game, von der besten Seite zeigt. Noch mehr zum Lebensechten Feeling tragen die vielen kleinen Details bei, einfach überall kann man etwas entdecken. Den Mappern vom Team ist es gut gelungen, die entsprechenden Levels auch von den Farben und Raumgestaltung realistisch zu machen. So ist das Krankenhaus in türkisgrün mit Fliesen und kalten OP-Räumen zu bewundern, während das Mauerwerk im Ghetto viele Lücken und Macken aufweist, größtenteils alles dort verwahrlost ist und oft der Putz von den Wänden bröckelt. Außerdem ist kein Raum ganz leer, überall gibt es Ausstattung, von Stühlen und Tischen, über Behälter, Sprühdosen und Gläser bis hin zu Schränken, Betten und Fernsehern ist einfach alles enthalten.
Auch die Animationen der Game-Models sehen schön aus, sie sind größtenteils realistisch und laufen flüssig ab, ebenso die Übergänge.

Und hier würde Newton blas vor Neid werden, denn dank Havok-Engine „fliegen“ alle losen Gegenstände nur so durch die Räume, wenn man gegen sie rennt, schießt oder ähnliches macht. Hier wurden all diese kleineren Gegenstände, dazu gehören vor allem Stühle und Behälter, mit einem entsprechendem Gewicht belegt und diese Havok-Engine berechnet nun eine physikalisch korrekte Kollisionsabfrage, wenn irgendeine Kraft auf diese Gegenstände wirkt und lässt diese sich dann – ebenfalls physikalisch korrekt – bewegen, vollkommen ungescriptet. Das ganze hört zwar bei der festen Levelarchitektur auf, aber auch das ist an manchen Stellen von den Entwicklern ausgetrickst worden, denn teilweise haben sie einfach Mauerstücke als solche beweglichen Gegenstände bestimmt, allerdings hält sich das (gescheit) in Grenzen. Das bringt natürlich weiteres Kinoflair und sieht besonders bei Explosionen einfach wunderbar aus.
Das ganze wird noch von der Ragdoll-Technik ergänzt, die Gegner beim Todesschuss spektakulär nach hinten schmeißen lässt, je nachdem mit welcher Waffe sie aus welcher Entfernung und welcher Position erschossen wurden. Das kommt auch bei Explosionen zu Tage.

Aber auch diese selber sind nicht von schlechten Eltern, denn – ebenfalls wie im Vorgänger – sind die Partikeleffekte aller erste Sahne. Ein nicht zu unterschätzendes Detail, denn hier spritzt es bei Schießereien nur so vor Mauerputz oder Holzspänen. Aber eben auch die Explosionen sehen gut aus, sie sind zwar nichts besonders für den heutigen Standard, aber sowohl bei Granaten als auch bei Molotow Cocktails wird einem ein wunderbares Grafikwunder geboten.

Einen weitern Teil zum cineastischen Feeling trägt der äußerst geniale Sound bei. Zwar hören sich einige der zahlreichen Wummen bei einen Einzelschuss etwas billig und mehr wie eine Kinderpistole an, aber besonders die größeren Kaliber (M4 Carabine) hämmern bei heftigen Schießereien nur so durch die Boxen. Schaltet man das Game in den Bullet-Time Modus (dazu später mehr) um, wird das sogar noch verstärkt, indem alles etwas tiefer und dumpfer klingt.
Etwas für das Gehör bietet auch die brillante Musik, sowohl das Theme im Hauptmenü als auch die Ingame-Musik an bestimmten Stellen, tragen einen großen Teil zum düsteren Film Noir Flair bei.
Mindestens genauso gut klingen auch die Synchronsprecher für die Charaktere. Die alten Charaktere haben auch ihre alte Stimme behalten und auch bei den Neuen wurde in diesem Aspekt nicht gespart. Sie bringen die oftmals einzigartigen und kultriechenden Dialoge perfekt rüber.


Es wird also sowohl vom grafischen, als auch vom akustischen Aspekt und von der Story her für ein echtes Kinoerlebnis gesorgt, aber wichtig ist immer noch das Gameplay und das ist für mich das Beste an Max Payne (2).
In Max Payne 1 wurde die Spielewelt durch die so genannte Bullet-Time revolutioniert. Das ist ein Modus in dem alles um Max Payne bzw. dem „Hauptdarsteller“ herum langsamer läuft, der Spieler kann aber selbstverständlich noch in Echtzeit reagieren, hat so also einen bedeutenden Vorteil gegenüber seinen Gegner. Das ganze gibt es noch gepaart mit einem todesmutigen Hechtsprung (Shoot-Dodge), der allerdings im Nachfolger lange nicht mehr so effektiv wie im Vorgänger ist und auch etwas anders aussieht. Neu hinzugekommen ist in Bullet-Time 2.0 in der ein regelrechter „Berserker-Modus“ enthalten ist, dieser aktiviert sich von alleine, wenn Max Payne in kurzer Zeit viele Gegner töten kann. Dann färbt sich die Bullet-Time Anzeige für jeden Gegner mehr gelb und er kann sich schneller bewegen, während sich an der Geschwindigkeit der Zeitlupe nichts ändert. Das geht soweit, bis er sich so schnell bewegt wie in normaler Zeit, dann hat sich auch das Sandglas gänzlich gelb gefärbt.
Anders als in Teil 1 ist auch das Auffüllen der Bullet-Time, denn der Spieler hat nicht unendlich viel davon, sondern etwa 8 Sekunden, angezeigt wird die Restmenge in einem Stundenglas im H.U.D.. Für jeden erschossenen Gegner gibt es zwar weiterhin ein bis zwei Sekunden extra, aber sie lädt sich auch von alleine nach der Zeit wieder auf, damit man nicht plötzlich ohne diesem wichtigen Hilfsmittel auskommen muss.
Grafikkarten mit DirectX 8.1-Unterstützung machen während der Bullet-Time die Umgebung die Umgebung farbloser, was in der Praxis ganz ansehnlich aussieht.

Aber dabei bleibt es nicht beim Gameplay, denn auch ohne Bullet-Time wird jede Schießerei herrlich zu spielen sein. Einen Teil tragen die vielen, allesamt realen Waffen bei, hier ist von der einfachen Beretta über die Shotgun (Schrotflinte) und den Mac Ingrams (Uzi) bis hin zur dicken M4, Kalashnikov bis hin zur zwei verschiedenen Sniper-Gewehren alles dabei, was das (Waffen-)Herz begehrt. Auch oder gerade die schon oben erwähnte Havok-Engine und Ragdoll-Technik machen das Spielen einzigartig.
Die Bewegungen selber halten sich in Grenzen, er kann in alle Richtungen laufen und in diese sowohl Springen als auch eine Rolle machen, aber das Spiel ist nun mal kein Splinter Cell oder Tomb Raider, sondern ein reinrassiges Action-Game.
Das zeigt sich auch in der Gewalt wieder. Es fließt zwar verhältnismäßig wenige Blut und umherfliegend Körperteile gibt es auch nicht, ebenso wenig würde ich das Spiel als Gewaltverherrlichend bezeichnen, aber es ist verständlicherweise nicht für Jugendliche, also alle unter 18 Jahren, freigegeben, da die Gewaltdarstellung schon ziemlich explizit ist.

Auf jeden Fall noch zu erwähnen sind die, teilweise schon kultverdächtigen, Dialoge, die ohne weiteres aus einem Jahrhundert-Film sein könnten, allein ein „Have no fear, Vlad is here!“ oder ein „This is Love, Love hurts!“ lassen einem Max Payne Fan das Wasser im Munde zusammen laufen.


Fazit
Sceens